The Pirate's Dreams
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Devenez l'aventurier de vos rèves dans cet univers pirate totalement déjanté.
 
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 Règles de combat

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AuteurMessage
le Saigneur
Admin D Pouffy
le Saigneur


Nombre de messages : 50
Date d'inscription : 15/12/2006

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MessageSujet: Règles de combat   Règles de combat Icon_minitimeMar 19 Déc - 16:04

Les combats dans One Piece Event seront fait de façon aussi simple que possible !!!

Tout d'abord, les stats.

Endurance, vitesse, force, agilité, points de vies. 50 points seront à repartir
entre ces cinq caractéristiques. Ensuite viendront s'ajouter quelques
points en plus selon le style du perso. Je m'explique :

- Une personne ayant un style de combat à la hache ne peux pas être au
même niveau qu'un mec qui se bat avec ses poings, c'est logique. Du
coup, la personne venant poster sa fiche en présentant un personnage
combattant avec une hache se verra attribué des points en force ( selon
le rp aussi hein !!! ) tandis qu'un mec qui arrive en disant qu'il se
bat à mains nues aura des points de rajoutés en vitesse, en agilité ou
bien en endurance !!!


Le mieux serait encore de faire un exemple.

Prénom : Luffy

Combat avec un fruit du démon.

Stats :

Endurance : 13

Vitesse : 8

Force : 15

Agilité : 7

Points de vie : 7

Voila la fiche que Luffy nous aurais envoyé si il s'était inscrit sur le fofo !!!^^

Les admins en recevant ces stats par mp voient que Luffy possède le fruit
du démon du caoutchoutier et decident de se concerter pour savoir quoi
lui rajouter en fonction de sa spécialité au combat. Après délibérations (
ou pas . . . ) il est décidé de rajouter 3 points en vitesse et 2
points en agilité. Ce qui nous donnes :

Stats :

Endurance : 13

Vitesse : 8 + 3 = 11

Force : 15

Agilité : 7 + 2 = 9

Points de vie : 7

Par contre pour une personne telle que Zorro cela ferait :

Prénom : Zorro

Combat avec le Santoryu,la technique des trois sabres.

Stats :

Endurance : 11

Vitesse : 9

Force : 16

Agilité : 6

Points de vie : 8

Après décision des admins il a été décidé de rajouter 1 point par sabre en
force et en vitesse. Par contre, si pendant le rp Zorro égare un de ses
sabres avant un combat il lui manquera 1 point en force et en vitesse dans ses stats.

Ce qui nous donnes :

Stats :

Endurance : 11

Vitesse : 9 + 1 + 1 + 1 = 12

Force : 16 + 1 + 1 + 1 = 19

Agilité : 6

Points de vie : 8

Vient ensuite les techniques spéciales !!! En fait, vous en inventerai cinq
pour le début. Etant donné que vous commencerais en niveau 1 pour la
plupart vous ne disposerais que de 15 points spéciaux. Les points spéciaux serviront de la manière suivante :

Luffy : 15 points

Techniques :

Gomu gomu no fusen : 2

Gomu gomu no pistolet : 3

Gomu gomu no gatling gun : 4

Gomu gomu no bazooka : 5

Gomu gomu no hanabi : 6

Luffy en se battant contre Arlong décide de lui balancer un gomu gomu no
gatling gun en pleine gueule !!! Il utilise donc 4 points de ces 15 points spéciaux même si le coup foire.

Comment le MJ gère t-il cela ?

C'est très simple en fait. Ce sera un peu comme dans tous les forums de ce
genre, par un système de dés. Voici un exemple pour mieux illustrer la chose !!!

Voici comment serai la fiche de Luffy dans le forum des modérateurs ( forum ou bien sur ne sont autorisés à y pénétrer que
les modos !!! )

Luffy :
Niveau 1 : 15 points

Techniques :

Gomu gomu no fusen : 2 ( Protection contre les attaques sauf celles qui utilisent plus de cinq points spéciaux. )

Gomu gomu no pistolet : 3 ( Attaque physique esquivable. )

Gomu gomu no gatling gun : 4 ( Attaque physique non esquivable sauf avec une technique spéciale de contre. )

Gomu gomu no bazooka : 5 ( contre esquivable avec degats maximum. )

Gomu gomu no hanabi : 6 ( contre non esquivable avec degats maximum. )

Combat avec un fruit du démon.

Stats :

Endurance : 13

Vitesse : 11

Force : 15

Agilité :
9

Points de vie :
7


Mais alors comment fonctionne ce système ??? Très simplement.
Vous aurais remarqué qu'il y avait différents types de techniques ( Les
fiches seront envoyées par mp aux membres par leurs mj ) :

- Les protections,

- Les attaques physiques,

- Les contres.

Vous aurais remarqué aussi que les techniques spéciales utilisaient des
points spéciaux et que la première technique commencait en prenant deux
de ces points. " Mais bordel il veut en venir ou à la fin c'ui là avec ses foutus points ??? " C'est
ce que vous ètes en train de vous dire hein ??? Et bien les points
spéciaux qu'utilise une technique sont aussi les points de vie que
l'adversaire peut perdre au maximum si il se la prend ( d'ailleurs, toi
le lecteur qui dévore ces règles et qui ne meurt que d'aller creer son
perso, et bien je te conseille de debuter dans le rp avec un minimum de
10 points de vies !!!^^ ) " Je vois pas du tout le rapport avec le fait que ca commence avec deux points spéciaux !!! " Ben si !!! Une attaque normale ( coup de pied, de poing, de boule...etc ) bien portée enlève 1 point ( mais n'utilise pas de points spéciaux ).

- Tous d'abord les protections. Une technique de protection ne peut
s'utiliser qu'en réponse d'une attaque de l'adversaire. La
technique de protection marche en fonction des points spéciaux qu'elle
utilise. Elle protège des techniques ayant au maximum trois points
spéciaux de plus qu'elle. Disons qu'une technique de protection
utilisant deux points ( comme celle de Luffy ) pourra proteger des
attaques utilisant 1, 2, 3, 4 et 5 points. Si c'est une technique
utilisant plus que cinq points elle retirera des points comme ceci :

- technique utilisant 6 pts = - 1 pts pour celui qui se protège avec une technique utilisant 2 pts.

- technique utilisant 7 pts = - 2 pts pour celui qui se protège avec une technique utilisant 2 pts.

- technique utilisant 8 pts = - 3 pts pour celui qui se protège avec une technique utilisant 2 pts.

Et ainsi de suite...

Une technique de protection reussie permet de pouvoir enchainer une attaque tout de suite après.

- Les attaques physiques. Commencons par les attaques physiques
esquivables. Une fois lancée l'adversaire sera confronté à deux choix :
esquiver ou encaisser. Quelle est l'intèret d'encaisser au lieu
d'esquiver ? Et bien une fois le coup encaissé vous pouvez ( si vous
n'ètes pas K.O^^ ) enchainer avec une attaque tandis que si vous
esquivez un jet de dés sera fait alors de la facon suivante :
Luffy tente un " Gomu gomu no pistolet " sur Zorro ( Il précise à la
fin de son poste entre [ ] qu'il fait une technique spéciale mais pas
ses caractèristiques. ). Zorro n'est pas censé savoir que c'est une
attaque physique qui est esquivable et donc il le choix entre
encaisser, esquiver et faire un contre ( expliqué plus bas... ). Il
decide d'esquiver. Rappelons les stats de Zorro.

Endurance : 11

Vitesse : 12

Force : 19

Agilité : 6

Points de vie : 8

Les stats utilisées pour faire une esquive sont la vitesse et
l'agilité. La vitesse de Zorro est de 12 donc nous utiliserons un dés à
12 faces. Là le resultat est de 6. Son agilité est de 6 donc on utilise
un dés à 6 faces. Là nous avons 3. Ce qui nous donnes 9 une fois les
deux additionnés. Maintenant nous utilisons les points de vitesse de
Luffy ( qui je le rappelle est l'attaquant ) qui sont de 11 ( c'est
deja mal barré^^ ). L'esquive rate et Zorro prend le coup. L'attaque
utilise 3 pts spéciaux donc on lance un dés à 3 faces. Le resultat est
de 2 donc Zorro perd 2 pts de vie.

Si le total des points est supérieur à la vitesse de
Luffy Zorro esquive donc il ne prend pas de coup et ne perd pas de pts
de vie. Mais il ne peut toujours pas répliquer car bien évidement la
logique veut qu'il se receptionne !!!^^ Du coup, nous allons faire un
autre jet. Son agilité est de 6 donc un lance un 6 face. Il affiche 3.
Nous relancons un autre de 6 faces et si il fait 3 ou plus Zorro se
recceptionne bien et peut contre-attaquer sinon il se recceptionne mal
et c'est à son adversaire d'attaquer.

- Si il fait une technique de protection vous savez comment ca marche.

- Une attaque physique ne peut peut etre utilisée pour contrer une autre attaque.

- Si il utilise un contre esquivable avec degats max un lancé de dés sera fait mais cela est expliqué plus bas.

Interressons nous maintenant aux attaques physiques non esquivables.

Luffy, qui est encore en train de se battre avec Zorro lui balance un "
Gomu gomu no Gatling gun ". C'est une attaque non esquivable sauf avec
un contre. Zorro ne le sait pas et essaie d'esquiver. L'attaque non
esquivable utilise 4 pts donc on lance un dés de quatres faces. C'est 3
donc zorro perd 3 pts de vie. C'est ensuite au tour de Zorro de poster.

- Si il décide d'encaisse c'est le meme système.

- Si il fait un contre c'est expliqué en dessous.

Les contres :

Aaaaaaaaaaahhhhhh !!! Les voilà enfin ces fameux contres !!! Tous
d'abord il y a deux sortes de contres, ceux qui peuvent etre esquivés
et ceux qui ne peuvent l'etre. Les deux peuvent etre utilisées comme
des attaques normales, du coup elles pourront etre contrées. Mais par
contre on ne peut pas contrer un contre. La personne utilisant un
contre doit le preciser entre [ ] à la fin de son post ( comme pour les
autres attaques d'ailleurs !!! ).

- Les contre esquivables. Peuvent etre esquivés !!!

exemple :

Zorro lance un " Onigiri ". Luffy a le choix entre encaisser, esquiver
ou contre-attaquer. Il contre-attaque. Il fait un " gomu gomu no
bazooka " qui est un contre esquivable. Là le mj fait un jet pour
determiner quelle attaque aura le dessus. Pour se faire il va prendre
le nombre de pts spéciaux que prend les technqies ( l'attaque de Zorro
4 et le contre de Luffy 5 ) Il va tirer un dés de 4 et de 5 faces. Si
le dés de Zorro donne plus que celui de Luffy son attaque percera et le
mj fera son petit post tandis que si c'est le contraire le mj postera
juste que l'attaque est contrée mais que Zorro peut encaisser ou
esquiver. Si il encaisse il prend degats max c'est à dire 5 pts de vie
en moins et c'est à son tour si il n'est pas K.O. Si il décide
d'esquiver c'est le meme délire qu'au dessus sauf que si ca rate
il prend dégats max.

- Les contres non esquivables. Peuvent etre utilisées comme attaque
normale comme les autres sauf qu'elles ne sont esquivables que par les
contres. Sinon c'est le meme système qu'au dessus sauf qu'on ne peut
l'esquiver si elle perce.

Hum hum... Il me semble que vous avez dus remarquer que l'endurance ne sert à rien nan ??? Bin en fait il y a quelque chose lors des combats dans les mangas du genre One Piece.... Les personnages se combattant on toujours un dernier souffle de vie vers la fin du combat. L'endurance servira à ca !!! Une petite explication s'impose n'est ce pas. La voici :

Luffy se bat contre un ennemi assez puissant. C'est la fin du combat et Luffy est à bout de force. Son adversaire lui inflige un ultime coup et il perd le reste de ses points de vie. Inevitablement il tombe à terre MAIS son endurance etant de 13, le mj tirera un dés de 13 faces. Le dés donne 7. Le mj tire donc maintenant un dés de 7 faces pour determiner combien de points seront pris pour qu'il se relève. Le dés donne 5. 7 - 5 = 2... Luffy se relève et peut tenter de battre son adversaire avec les 2 points de la dernière chance qu'il a obtenu.


Dernière édition par Le deimon le Ven 9 Fév - 13:18, édité 4 fois
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MessageSujet: ...   Règles de combat Icon_minitimeDim 24 Déc - 6:01

Pour les batailles navales maintenant. Des stats sont aussi à faire
pour les bateaux ( voir le topic ). Ces stats sont donc la vitesse,
précision, la puissance de feu et les points de vie.

Un exemple sera mieux qu'une explication longue et ennuyeuse.

Le bateau pirate de la corneille noire est aux prises avec un bateau de
la marine. Ils sont tous les deux niveau 1 donc ils ont tous les deux
100 points d'attaque. Voici leurs stats :

Bateau pirate :

Vitesse : 12

précision : 20

Puissance de feu : 2 canons calibre 1 : 6/10 et 5/10

points de vie : 7

Bateau de la marine :

Vitesse : 13

Précision : 15

Puissance de feu : 3 canons de calibre 1 : 3/10, 4/10 et 7/10

points de vie : 8

Le bateau pirate attaque en premier. Il tire avec ses deux canons. Le
premier canon a 6 de puissance combiné au 20 de précision cela fait 26.
La vitesse de la marine est de 13. Nous prendrons un dés de 26 faces (
sur celui que j'ai je peux pas alors je prend 2 dés de 13^^ ) et si le
est inférieur à 13 la marine esquive sinon elle prend. Si elle prend le
canon qui la touche avait 6 en puissance donc on tire un dés de 6 faces
et on détermine les dégats. Ensuite c'est à la marine d'attaquer et
ainsi de suite...

La fuite :

Un bateau qui veut fuir un autre bateau ( ca arrive^^ ) procèdera de la facon suivante :

La corneille noire est repérée par le bateau de la marine. La marine attaque. Contre un bateau qui fuit il ne pourra tirer qu'avec un canon à la fois. Le bateau pirate ne pourra qu'esquiver. Si au bout de trois attaques il n'est pas touché il sera hors de portée.
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